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작성일 22-09-17 12:23

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1978년 전자오락실(현재 컴퓨터게임장)에 게임이 도입될 당시 게임산업의 중요성을 인식하였다면 지금의 일본과 같은 게임왕국으로 발전할 수 있는 저력은 충분한 국민적 특성(特性)을 가지고 있었다고 생각한다. 이제라도 늦지는 않았다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 이제는 政府도 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 고급의 소프트웨어기술을 가진 젊은 엔지니어가 많고, 높은 교육수준을 받은 인적자원이 풍부하며, 국민적 정서와 감성이 풍부한 국민성을 가지고 있으므로 세계 3위의 게임강국으로 발전할 수 있으리라 확신한다. 다시 강조하면 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하여야 하며, 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임을 개발하고, 政府는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제improvement, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여…(생략(省略))

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목 차


1. 들어가며

2. 본론

1) 온 라인 게임산업의 경제적 效果

(1) 해외수출을 통한 외화 벌이

(2) 게임산업의 경제적 파급效果

2) 게임산업의 부정적 效果

(1) 게임 내 불법적 현금 거래

(2) 게임 중독증

3. conclusion

◈ bibliography
1. 들어가며

우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다.
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