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고전과 文化(문화)컨텐츠 사업 - 고전의 게임화 호질 ~ 고전 멀티플렉스 -

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작성일 20-10-06 11:56

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2. culture컨텐츠 사업에 따른 논평,
2.1. 고전의 게임화 <호질>
고전을 생활culture와 접목시킬 수 있는 방법 중 가장 흔한 것이 ‘게임’과의 연계이다. 고전을 게임화 한 컨텐츠에는 ‘호질’외에도 여러 사안이 있었지만 그 중, ‘호질’은 직접 고전을 모티브로 Internet 게임을 만드는 방식이다. 또한 초등학생들은 게임의 이야기를 시간과 장소를 가…(drop)
고전과 文化(문화)컨텐츠 사업 - 고전의 게임화 호질 ~ 고전 멀티플렉스 -
설명
고전文化(문화)콘텐츠5


문화컨텐츠 사업의 가능성에 대해서 고전의 게임화와 고전 멀티 플렉스에 대해서 제안해 보았습니다. 여하튼 선입견과 편견에 사로잡혀 얼마나 우리 ‘고전’을 무방비상태로 정체시켰는가를 확인할 수 있었던 것만은 분명하다. 그럼에도 불구하고 우리는 한 학기동안 ‘고전’과 ‘생활culture’를 접목시킨 컨텐츠들을 생각하려 노력하고 그것을 기획하여 제시하였다. 호랑이를 게임의 주인공으로 등장시키는 것으로 게임에 문외한이지만 그 서사만으로도 흥미를 끌기에는 충분했다. 고전문화콘텐츠5 , 고전과 문화컨텐츠 사업 - 고전의 게임화 호질 ~ 고전 멀티플렉스 -인문사회레포트 ,


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레포트/인문사회

다.


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文化(문화)컨텐츠 사업의 가능성에 대상으로하여 고전의 게임화와 고전 멀티 플렉스에 대상으로하여 제안해 보았습니다. 현대화, 문명화라는 이름아래 서양의 모든 것을 모방하는 것에만 급급한 우리에게 어쩌면 이러한 시간의 피료썽은 절실한 것이며, 점차 모호해져가는 정체성의 확립을 가속화하기 위해 불가피한 것이다. 비교적 게임의 서사를 구체화하고 창작하여 계획 당시 포부를 짐작할 수 있게 하였던 사업이다. 게임 매니아들은 게임의 액션과 흥미에만 치중하는 것이 아니라 그 게임의 서사도 매우 중시한다고 들었다.


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1. 논평에 앞서.
2. culture컨텐츠 사업에 따른 논평.
2.1. 고전의 게임화 <호질>
2.2. 한국 고전의 일본어 번역 출판
2.3. 소극장 연계와 고전놀이 카드
2.4. 흥부 놀부와 함께하는 고전캠프 & 고전체험 수련원
2.5. 보드게임과 고전의 만남 ‘우리 놀이판’
2.6. Internet 고전 놀이방 & 살아있는 우리신화
2.7. 고전을 이용한 PR -(주) 놀부 사업 제안서
2.8. 고전과 방송.
2.9. 고전 복합 culture 공간 , GJ
3. culture컨텐츠 사업의 가능성과 한 학기를 마치며.


1. 논평에 앞서.
거창하게 논평이라는 말을 붙였지만 모두가 각고의 노력 끝에 제시한 사안들에 전문적이지 못한 평들을 늘어놓아도 되는 것인가 하는 생각부터 든다. 더군다나 ‘고전’을 바탕으로 한 여러 가지 사업들을 제안한다는 것은 더욱 그러하다. 그러나 발표당시에는 기획대로 준비가 되지 못한 것 같아 게임의 서사나 방식을 이해하기 힘들었다. 아니, 아마츄어들이기에 오히려 이렇듯 방대하고 다양한, 한편으론 얼토당토하지 않은 기획안들이 제출되었는지도 모르겠다. 그 결과물들은 가히 아마츄어들이라고 우습게 볼만한 것들이 아니었다. 21世紀 밀레니엄 시대를 눈 하나 깜짝하지 않고 지내는 우리들에게, 현대인들에게 ‘고전’이란 고리타분하고 시대 흐름을 되돌리는 발상의 하나일 뿐이다.
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