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[다시 뛰는 `게임 대한민국`](16)플랫폼 빅뱅에 대비하자(상)

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작성일 23-01-31 01:46

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하지만 지난 10년 같은 ‘호시절’이 앞으로 10년도 계속될 것인지 하는 질문에 누구도 ‘그렇다’고 선뜻 답하지 못한다.

 콘솔까지 아우른 on-line 화 가속은 필연적으로 on-line 에 강했던 PC와 휴대폰 플랫폼의 일정정도 퇴조를 불가피하게 만든다.
 ◇“콘솔없는 TV게임이 대세”= 한국게임산업협회(회장 권준모) 정책 태스크포스(TF)가 내부 analysis(분석) 한 자료(資料)에 따르면 곧 도래할 변혁기 이후의 유력 매체로 TV가 자리 잡을 것임은 분명해 보인다.
 ◇전 세계 게임시장 66%를 건 싸움= 현재 콘솔게임 시장은 전 세계 게임시장의 66%를 점하며 가장 크고 중요한 비중을 차지하고 있다.
[다시 뛰는 `게임 대한민국`](16)플랫폼 빅뱅에 대비하자(상)

다.
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이진호기자@전자신문, jholee@




 하지만 스마트TV 시대에까지 이들 콘솔 홀더들의 입김과 전술이 이전처럼 불가항력적으로 시장에 먹힐지는 미지수다. 자연히 PCon-line 중심의 게임을 만들어 서비스하고 산업을 키워온 한국 게임산업은 향후 4∼5년 안에 중대 위기를 맞을 수도 있다.
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 최승훈 국장은 “정부 차원의 적극적인 산업 진흥과 협력해 플랫폼 빅뱅 이후 TV게임이 지배하게 될 세계 게임시장에서 전체 20% 이상의 점유율과 연 100억 달러 규모의 신흥시장을 우리가 가져올 수 있을 것”으로 내다봤다.
 독립적인 게임을 즐기고, on-line 화에 이질감을 느끼는 대부분의 세계 게임인구가 망과 플랫폼의 융합에 절대적으로 호의적인 것은 아닌것이다 . 하지만 on-line 화는 거스를 수 없는 대세가 됐다.
 최승훈 게임산업협회 정책국장은 “통·방 융합의 전면화에 따른 기술발전은 TV에 게임을 제공하기 위한 필수적인 기기였던 ‘콘솔’이 더 이상 필요 없는 스마트TV의 등장을 예고하고 있다”며 “셋톱박스가 TV에 내장되는 것처럼, TV자체가 프로세싱기능을 하는 스마트TV는 기술적으로 3∼4년 후에 전 세계적으로 상용화될 수 있을 것”이라고 내다봤다.

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지난 10여년 한국 게임산업은 이전에 없던 PCon-line 이라는 독창적 분야를 개척해 눈부신 성장을 일궜다. 따라서 PCon-line 게임에서 분명한 성과를 내온 한국 게임산업도 위기지만, 그만큼 큰 새로운 기회도 만들어낼 수 있다는 analysis(분석) 이다.
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 스마트TV라는 중립적 플랫폼의 등장과 시장 안착은 세계 최고 수준의 디바이스(디지털TV)와 콘텐츠 제작능력(CT)과 인프라(IT)을 보유하고, 성장시켜 온 한국에는 더없는 도약의 기회가 될 것으로 展望(전망) 된다. 또 지난 10년간 우리 자체 기술과 서비스 경험·이용자 기반으로 전 세계 트렌드까지 바꿔놓을 수 있음을 확인하기도 했다.
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 마침, 전자통신연구원(ETRI)이 analysis(분석) 한 세계 게임시장 展望(전망) 은 내년까지 400억달러 규모로 최고조에 이른 뒤 2010년까지 조정 국면에 빠질 것이라고 경고하고 있다. 오히려 ‘아닌것이다 ’라는 대답이 더 우세한 상황이다. 이 같은 가능성은 콘솔게임이 판치는 해외시장에 한국 on-line 게임의 위상을 드높였던 수많은 ‘메이드인 코리아’ 게임이 입증한 바 있다. 가히 ‘플랫폼 빅뱅’이라고 해야 할 융합과 결합의 시대, 한국 on-line 게임의 승부처는 어디에 있는지 2회에 걸쳐 진단한다.


 지난 2∼3년간 정부와 관련기관들이 목청껏 외쳐왔던 ‘2010년 세계 3대 게임 강국 진입’이라는 목표(目標)는 그야말로 선언으로만 그칠 공산이 커졌다.
 특히 지금까지는 TV와 연결된 게임 구현 매체가 콘솔뿐이었지만, 앞으로는 PC를 비롯해 모든 디지털기기가 다 붙을 수 있는 이른바 ‘콘솔 없는 TV게임 시대’가 열린다는 것이다. 최근 진행되고 있는 한국 게임시장의 침체가 엄습해 오고 있는 불안한 future 상황의 전주곡처럼 받아들여지기도 한다. 특히 하드웨어(HW) 중심이 아닌, 소프트웨어(SW) 중심의 경쟁이 될 future 게임시장에서 출발부터 콘텐츠 제작 중심의 경쟁력을 길러 왔던 한국은 전혀 새로운 파괴력을 가진 주체로서 승부를 걸어야 한다. 바로 콘텐츠의 강화다. <편집자>
 아무리 거센 플랫폼의 變化(변화)가 몰려 오더라도 세계에 통하는 콘텐츠를 만들어내고, 창조해낼 수 있다면 그 위기는 쉽게 이겨낼 수 있다. 마이크로소프트(MS)·소니·닌텐도와 같은 ‘공룡’들이 플랫폼 홀더를 자처하며 시장 장악을 자신하고 있다.
 ◇“다시 콘텐츠다”=플랫폼의 대變化(변화)에서 오는 폭풍은 오히려 ‘중심’과 ‘뿌리’의 강화로서 이겨낼 수 있을 것이다. 2010년까지 그다지 낙관적이지 못한 展望(전망) 은 기존 게임 플랫폼(비디오콘솔)의 on-line 화 가속과 그에 따른 게임산업 내부의 구조조정이 직접적인 요인이 되리라는 analysis(분석) 에서 나온 것이다.


 이 같은 글로벌 콘텐츠 육성 전술을 성공시키기 위해선 콘텐츠기술(CT) 기반의 산업 정책 담당부처인 culture부를 비롯해 산자부(디바이스)·정통부(IT인프라) 등과의 끊임 없는 공조와 협력이 필수적이다.
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