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심리적 요인을 활용한 마케팅 事例(사례)

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작성일 20-11-25 18:42

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앞으로 고소득, 문화생활의 비중이 높아짐에 따라 게임 산업이 고부가가치 산업에 속할 것으로 展望된다된다. 또한 TBJ는 자신의 고객층이 다른 브랜드와 달리 점점 확대되고 있다고 본다.[경제]심리적요인을활용한마케팅사례 , 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례경영경제레포트 ,






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다.
5. 나와 같은 옷을 입는 사람들을 보면 그 옷을 입기 싫다. 옛날에는 게임이라면 성인과 어린이용으로 완전히 구분되어 있었지만 근래에 들어서는 성인 남녀노소 구분없이 게임에 열중하고 있으며, 게임의 종류 또한 다양해지고 …(투비컨티뉴드 )

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심리적 요인을 활용한 마케팅 事例(사례)


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심리적 요인을 활용한 마케팅 事例(사례)로서 TBJ와 Play Station 2를 들어 정리(arrangement)했습니다.

위에서 말한것과 같이 TBJ는 철저한 각 세대별간의 라이프 스타일 analysis을 통해 춘추 전국시대와 같은 의류시장에서 당당히 하나의 브랜드로 자리를 잡을수 있게 되었다.
4. 계획에 없던 물건도 눈에 띄면 사는 경우가 많다.

▲ Play Station 2
비디오 게임기를 만들기 처음 한 이래로 이제 고작 20년이 지났을 뿐이고, 그 동안 단지 4次例(차례) 밖에 세대교체가 이루어지지 않았다.
2. 주위사람들이 무슨 옷을 입는지 눈여겨 본다. 게다가 첫 번째 세대교체는 닌텐도의 패미컴이 차지하고 있던 시장을 동사의 차세대 기종인 슈퍼패미컴이 그대로 이어 받았던 것뿐이고, PS2와 XBOX의 경합이라 할 것이다.
설명

심리적 요인을 활용한 마케팅 사례로서 TBJ와 Play Station 2를 들어 정리했습니다.

위와 같은 Y세대의 일반적인 property(특성)을 파악한후 Target을 15~22세를 main age로, 20대 중후반을 sub age로 잡고 있으며 학생이면서 유행 또는 트랜드에도 관심이 많은 한국의 10대들과 10대의 문화도 수용할 수 있는 개방된 마인드를 가진 20대로 삶았다. 10대~20대의 주고객층과 30대까지를 cover하는 폭넓은 소비자층을 확보하고 있으며 여성지향에서 확실한 unisex brand로 alteration(변화) 하고 있따 TBJ는 스타일수의 최소화로 집중도를 높여 중저가의 가격을 유지하면서도 고품질을 지향한다.
▲ TBJ
▲ Play Station 2

10대의 라이프 스타일의 가장 큰 특징은 감성적이고 감각적인 생활의 추구라고 할 수 있는데 아래와 같은 일반적인 property(특성)을 띄고 있따
1. 패션에 관한 기사나 잡지를 즐겨본다.
3. 두드러지는 옷이라도 마음에 들면 입는다.
REPORT 73(sv75)



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